28.03.2024
humble bundle art logo wallpaper pattern icon

Humble Bundle отмечает 5-летие – история бандлов с 2010 года

4 мая 2010 года вышел самый первый Humble Indie Bundle. В 2015 году он отмечает свое 5-летие!

Идея Бандла принадлежала Джеффу Роузену из Wolfire Games. Роузен писал, что вдохновение на идею он получил от аналогичных способов продажи игр на платформе Стим. Он отметил, что такие способы предложения наборов игр имеют хороший “вирусный эффект” и очень быстро переходит из уст в уста, из блогов в блоги.

Так же идея распродажи по принципу “плати-сколько-хочешь \ pay-what-you-want” с предложения по игре World of Goo, когда она отмечала свой первый юбилей в октябре 2009 года, когда было продано свыше 57,000 копий игры, а денежная сумма приблизилась к 117 000 долларов после уплаты всех налогов PayPal. Роузен имел хорошие связи с инди-разработчиками, например его брат Дэвид был тестером игр серии Penumbra, а композитор Penumbra‍‍, Микко Тармиа сотрудничал с такими проектами Wolfire Game, как Overgrowth.

Позже Wolfire так же объединились с Unknown Worlds Entertainment чтобы устроить бандл на базе игры Natural Selection 2. Программистом, портировавшим игру Lugaru на Linux был Райан Си Гордон, кто так же отвечал за порт Aquaria на Linux. Его тесные связи с независимыми разработчиками (например Рон Кэрие из студии 2D Boy) помогли Роузену прикрепить их игру в первый бандл и настроить платежные системы PayPal, Amazon Payments и Google Checkout, что помогло минимизировать затраты на расчетах с системами и распространении бандла. Позже в проект добавили расчеты в Bitcoin через Coinbase.

Humble-Indie-Bundle-1-Million

В итоге в первом бандле были представлены игры:

  • World of Goo
  • Aquaria
  • Gish
  • Penumbra: Overture
  • Lugaru HD
  • Samorost 2

Распродажа бандла длилась с 4 по 10 мая 2010 года и имела ошеломляющий успех. Хотя этого достижения и добились путём сарафанного радио, из уст в уста, что было ключевым элементом потенциального успеха бандла, Роузен понимал что процесс покупки бандлов должен быть максимально простым, включая лишь регистрацию аккаунта, а использование вторичного клиента для скачивания
может снизить продажи.

Чуть позже Джефф ввёл поддержку благотворительных фондов, позволяя покупателю выбирать как распоряжаться своими средствами между разработчиками и фондами. Сотрудничество с фондом Child’s Play стал подходящим, так как подарило средства с видеоигр лечащимся деткам, а сотрудничество с фондом Electronic Frontier Foundation поддержало их anti-DRM позицию (против электронной защиты игр от копирования).

Политика “плати-сколько-хочешь \ pay-what-you-want” позволяет покупателям свободно отдавать свои деньги на благие дела, что в целом не мешало, а именно способствовало успешным продажам. Роузен и сотрудник Wolfire Джон Грэхэм оказывали техподдержку вручную обрабатывая тысячи запросов дни и ночи напролёт через чат и электронную почту.

В апреле 2011 появился анонс, что Sequoia Capital инвестировала $4.7 миллионов в проект Humble Bundle. Специальная команда из 10 сотрудников с этих средств полностью пересмотрела концепции Humble Bundle – эта команда персонально работает с разработчиками, чтобы отбирать игры, планировать наличие тех или иных игр, и принимать решения о том, какие игры включать в бандлы.

Как говорит Ричард Эсгерра, один из нынешних сотрудников, они постоянно спрашивают себя “будет ли это интересно для геймеров”. Обычно вся основная договоренность с разработчиками у проекта заключается за месяц до релиза бандла. Humble Bundle поделились, что зарабатывают всего 15% от общего объема полученных средств, но команда почти всё отдаёт на оплату технических возможностей сайта и развитие проекта.

“Первый блин” у Роузена вышел точно не комом. Он отметил, что не особо рассчитывал на расклад заработка в 1 млн долларов, но как только они запустили бандл – стало ясно, что они “нащупали” нужную нить. Это было сразу отмечено редактором Ars Technica Майком Томпсоном, который сразу увидел потенциал Бандлов в своей статье. Брендон Бойер из проекта Boing Boing сразу же отметил, что этот успех первого бандла легко повторим и может иметь долгий успех. С каждым последующим шагом проект привлекал всё более крупных разработчиков и издателей игр. Как писал Майк Масник из Techdirt: “Фокусировка на том, что людям дается реальная причина для покупки игр гораздо выше чем обычное приобретение игр”.

Hib-2
Hib-3
HumbleIndie Bundle4

С тех пор прошло уже 5 лет, и Роузен до сих пор верит в то, что его бандлы могут иметь успех как с малоизвестными инди-проектами, так и крупными издателями. Как результат его успеха мы сейчас можем видеть десятки развивающихся бандл-проектов, среди которых и Indie Gala, Bundle Stars (Fanatical), Daily Indie Game (DIG) и канувшие в лету Little Big Bunch, Indie Royale, One More Bundle и другие.

Наш проект, BELONGPLAY (WeLoveBundles), одним из первых в рунете занялся освещением игровых бандлов, на что нас вдохновил именно Хамбл и если бы не этот магазин видеоигр, то не было бы и нашего блога. Вот такой интересный факт.

2 thoughts on “Humble Bundle отмечает 5-летие – история бандлов с 2010 года

  1. раньше он был лучше
    сейчас там одна ерунда

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.